<%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" language="java" %>
<%@ page import="java.util.*" %>
<%@ page import="com.google.appengine.api.users.User" %>
<%@ page import="com.google.appengine.api.users.UserService" %>
<%@ page import="com.google.appengine.api.users.UserServiceFactory" %>
<%@ page import="javax.persistence.EntityManager" %>
<%@ include file="header.html" %>

 <div id="main" class="mod-con">
      <div class="container clearfix">
        <div id="about-page" class="main-con">
          <div class="content">
            <p><img src="image/Troglodita.gif" alt="" class="pic"/></p>
             <p> Joc de tipus MMORPG d’ambientació prehistórica; l’usuari controla un troglodita a través d’un mapa (google maps).</p>
           
            <p> La posició del troglodita ve determinada per la posició triangulada del jugador.
L’usuari tindrá dos objectius principals a assolir: alimentar-se i evolucionar. 
Tots dos processos es durán a terme mitjançant la recol·lecció de diferents elements, distribuits al llarg del mapa. Aquests elements podrán ser aliments (fruits, ous, etc) o altres elements (òssos, pedres, pals, aigua...) 
Per tal d’estalviar problemes amb la manca de precissió de la triangulació, l’usuari podrá interaccionar amb qualsevol usuari o recolectar qualsevol element que es trobi en un radi de 1 km al seu voltant.</p>

            <p>L’alimentació consistiría en la recol·lecció d’elements de caire alimentici. 
Un usuari necessita menjar un mínim de 3 unitats d’aliment/día. 
En cas de que durant una jornada no hagi menjar res mes, encara que hagi estat per no obrir el joc, necessitará menjar tres unitats per tal de poder realitzar cap altre acció (recol·lecció d’elements no alimentaris, caça, etc). </p>

            <p> L’evolució del personatge consistirá en fer interaccionar elements per tal d’aconseguir-ne d’altres de mes complexes. Cada descobriment otorgaría al jugador “punts d’evolució”, que serien el criteri d’ordenació del ranking. 
Així mateix, en aquest punt aconseguiriem un altre distinció entre elements: elements consumibles (aquells que només ténen un ús) i elements duraders (nombre determinat d’úsos). 
Així, barrejant elements com pedra, pal i corda, s’aconseguiria martell, que sería element durader, pero es perdria una pedra, un pal i una corda. En canvi, barrejant coco i martell, s’aconseguiria closca, aigua, fruita i martell, encara que el martell hauría perdut un ús. Dins dels elements obtinguts, hi hauría també elements alimenticis (aigua de coco i fruita). Cada x punts el jugador pujaria un “nivell d’evolució”.
</p>

            <p> Com a versió de la recol·lecció existiria la caça. 
La caça consistirá en un tipus de recol·lecció que tornará un o varis elements que, per un mateix, només pots aconseguir mitjançant aquesta acció (pél, pells, banyes, carn, etc.) 
Depenén de l’animal a caçar, la tasca será per a portar entre una o vàries persones. En cas de necessitar mes ajut (p.e. per a caçar un mamut, calguin 5 persones) existirá la opció d’enviar una petició d’ajuda a aquels jugadors que estiguin en el radi esmentat abans (1 km).  
El “botí” estará composat d’una serie d’elements que dependrán de l’animal, i que apareixerán de manera aleatoria amb diferents probabilitats (haurán elements mes dificils de conseguir que d’altres), i després es faria una repartició aleatoria entre els participants de la caça. Existirá la possibilitat d’intercanvi d’elements entre jugadors, que juntament amb la possibilitat dels missatges permetrá fer “negocis” entre els jugadors (així com estafes). També existirá la possibilitat de robar a un jugador que es trobi al radi d’accés. 
En aquest cas, es fará una “tirada de daus” interna. Si es supera, s’obtindrá un objecte a l’atzar que posseeixi el jugador. En cas contrari, amb el fracás es perdrà un objecte a l’atzar que guanyará el rival.

Existeix el concepte de la cova. La cova correspondrá amb el “lloc segur” del jugador; A la cova, l’usuari podrá guardar tots aquells elements que hagi aconseguit, tant permanents com consumibles, sense posibilitat de robatori. 
Al sortir de la cova, el jugador podrá portar tants elements amb ell com pugui permetre-li el máxim pes que pugui soportar. (El pes variará depenent de l’element, i depén de quins elements s’hagin desenvolupat  es podrá suportar major pes (p.e. quatre rodes mes varies unitats de fusta per a aconseguir un carro, o dues pells i corda per a aconseguir una motxila, etc.)
Els elements que un porti fora de la cova serán susceptibles d’ésser robats, tant si  son permanents com si no. Com suposem que un jugador que ha sabut fer un martel, per exemple,l podría repetir la tasca, a la cova es mantindrá una llista de combinacions aconseguides. 

Per últim, incluiriem a partir de cert nivell d’evolució, l’aparició de professions disponibles, que donarien aventatges concrets: Caçador, que en participar a caçes comptaria com a dues persones, comerciant, que guanyaría punts d’evolució per cada intercanvi i que tindria mes capacitat de carregar pes, i recol·lector, que ampliaria el radi d’acció a 2 km, entre d’altres. </p>

 </div>
</div>

</div>

<div class="footer-wrap">
 <p><img src="image/android_logo.gif" alt="" width="150px" height="150px"/></p>
<p>Para Android</p>
</div>
</body>
</html>